■ 機能説明 ■


今回のウリのヒトツである「MMX命令対応」ですが、具体的にMMX命令が載ってるCPUのマシンでプレイする
のと載ってないCPUのマシンでプレイするのと何が違うのか・・・?

視覚的にその有り難みを分かるように、アニメーションGIFでサンプルを作成してみました。


■速度
 当初、MMX命令に対応するという話が持ち上がる前に、MMX非搭載機でクロスフェードを行うルーチンを
作成してみました。
 ところが、開発機上で秒間に2コマ程度の画面書き換えしか出来ないという燦々たる有り様でした。
 そこで、いっそのことMMX命令に対応しようという話になり作成した結果、秒間12コマ程度の書き換えが出
来るようになりました。その差、実に6倍です。
 結果、実用的に使えると判断し今回の採用となりました。以下はその速度的な違いを示すためのサンプル
です。

        
(左)MMX命令対応前のクロスフェード処理
        
(右)MMX命令対応後のクロスフェード処理





■MMX非搭載機での代替え処理
 最近のマシンに搭載されているCPU(各社互換CPUも含めて)はおおよそMMX命令を搭載していると
はいえ、実際にその恩恵に預かれる方がどの位の割合なのかも分からず、無闇に切り捨てるのも忍びない
ワケで、非搭載機では代替え処理を行うようになりました。
 具体的には、MMX命令搭載機では半透明処理を行ってフェードイン(アウト)するのに比べ、非搭載機
ではタイルパターンで処理するようになっています。
 これのおかげで速度的な面でも演出的な面でも、搭載機には若干劣るにしろ、おおよそ遜色の無いプレ
イが可能になりました。
 以下は、その処理の違いを示すためのサンプルです。


        
(左)MMX命令非搭載機でのフェード処理
        
(右)MMX命令搭載機でのフェード処理





■サウンドのクロスフェード処理
 以外とやられてそうで、あまりやられてない処理ですね。
 これを利用すると、画面のクロスフェードだけでなく、シーン間の曲の繋がりも滑らかになります。
 これは、自前でPCMを合成することにより実現しています。



 他にもゲーム中には、グラフィックの輝度調整、文字色のカスタマイズ、過去に読んだメッセージを読み
返す機能、間違って上書きセーブをしてしまった時のための自動バックアップ機能や、表示されている画
像をBMP形式で保存する機能等も盛り込まれており、演出面だけでなくユーザサイドに立った機能追加な
どにも力を入れております。

 比較的、CGやシナリオの影に隠れてしまいがちな、音楽とプログラムですが、各担当スタッフのこだわり
を感じ取ってもらえたらと思います。


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